Minggu, 09 April 2017

A Framework For Web Science



1. Pendahuluan
Web adalah ruang di mana sumber daya diidentifikasi oleh Uniform Resource Identifier (URI - [33]). Ada protokol yang di gunakan untuk mendukung interaksi antara agen, dan format untuk mewakili informasi sumber.

Web science merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bagaimana memanipulasi dan merekayasa sebuah web agar dapat memecahkan seluruh permasalahan yang ada pada skala global. 

Tujuan penting dari web science itu sendiri adalah untuk mengenali dan menguasai aspek-aspek penting dari identifikasi, interaksi dan representasi yang membuat web bekerjaagar nantinya dapat menghasilkan suatu konten atau dokumen-dokumen yang sesuai bagi keinginan dan kebutuhan masyarakat global.

Merujuk pada kebutuhan yang berskala global maka digunakanlah suatu URI, URI tersebut memiliki fungsi untuk mengidentifikasi sebuah interaksi yang nantinya direpresentasikan melalui sumber daya yang berasal dari jaringan.

2. Metodologi

Metode apa yang dimiliki suatu web dalam pendekatannya kepada jaringan agar memahami suatu interaksi yang spesifik dan bersifat global?
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Aplikasi yang jelas, dalam hal metodologi peta dan grafik dari struktur web adalah untuk pengambilan sampel langsung dengan menentukan property yang model dan sampel dari web harus miliki.

3. Web Sematic

Semantic Web (SW) merupakan upaya untuk memperluas potensi Web dengan ekstensi analogi perilaku rakyat. Semantic Web mencoba untuk mendapati orang-orang yang bersedia membuat data untuk orang lain, dan menambahkan link untuk dapat mereka akses ke link tersebut. Jadi Inti dari suatu Web sematic adalah berhubungan tentang bagaimana suatu kata kunci atau kalimat yang dicari dapat terkait dengan satu web yang ingin dituju.

3.1 URIs

URI digunakan untuk menghubungkan antara yang satu dengan yang lain. Sebuah URI digunakan seperti sebuah predikat yang mengidentifikasi hubungan antara hal-hal yang diidentifiksai oleh titik-titik yang terhubung. Secara umum, penggunaan URI untuk mengidentifikasi sumber merupakan sebuah faktor yang penting dalam pengembangan sebuah website. Peggunaan penamaan sintaks global (meskipun sewenang-wenang qua syntax) dapat memberikan pengaruh yang global. 

3.2 Ontologi

Ontologi mengandung konsep-konsep yang diperlukan untuk memahami domain dan kosa kata yang diperlukan untuk masuk ke sebuah tulisan tentang itu, dan bagaimana konsep dan kosa kata yang saling terkait, bagaimana kelas dan contoh dan sifat mereka yang didefinisikan, dijelaskan dan dirujuk. Ontologi bersifat formal maupun informal. Keuntungan dari formalitas adalah bahwa itu membuat ontologi yang dapat dibaca mesin, dan karena itu memungkinkan komputer untuk melakukan penalaran yang lebih atas sumber daya Web. Kerugiannya adalah bahwa konstruksi formal dianggap sulit untuk dibuat.

3.3 Folksonomies
Folksonomi adalah suatu sistem pengklasifikasian yang diturunkan dari praktik dan metode pembuatan dan pengelolaan tag-tag secara kolaboratif , untuk menganotasi dan mengkategorisasi konten. 

Ontologi harus dilengkapi dengan folksonomi, yang muncul ketika sejumlah orang tertarik pada beberapa informasi, dan didorong untuk menggambarkannya- atau tag. Daripada bentuk klasifikasi terpusat, pengguna dapat menetapkan kata kunci dokumen-dokumen atau sumber-sumber informasi lain. Dan ketika Tag ini dikumpulkan, hasilnya sangat menarik. 

3.4 Referensi dan Identitas
Dalam referensi, dua objek dikatakan sama ketika memiliki nama yang hampir sama dan merujuk kepada hal-hal yang sama dan saling terkait. Dalam mengidentifikasi kedua objek tersebut sama atau tidak dapat dilakukan beberapa metode yaitu: Desentralisasi, sintax algoritma, dan heuristis.

Kapan Dua Halaman itu Sama?
Dasar untuk membuat penilaian yang sama tidak hanya membutuhkan konten didalam halaman, tapi juga membutuhkan struktur dari hyperlink dimana halaman itu tertanam.

3.5 Rekayasa Web
Pertumbuhan web membutuhkan jumlah informasi yang lebih besar dan luas serta konteks komputasi yang lebih cepat.
Layanan web adalah suatu proses pendistribusian penggalan-oenggalan kode yang ditulis untuk memecahkan tugas tertentu, dimana dapat berkomunikasi dengan layanan lainnya lewat message. Metode penggambaran dari suatu layanan juga dapat dilakukan dengan harapan pencarian yang dilakukan akan sesuai dengan konten yang ditampilkan.

Personalisasi juga penting dalam mempengaruhi nilai sebuah Web, dan meningkatkan jumlah pelanggan. Memungkinkan pengguna untuk mengatur peralatan dan ruang kerja. Bagian terpenting lainnya dari teknik personalisasi adalah pengembangan alat yang memungkinkan pengguna barunya menciptakan atau menigkatkan kemudahan sesuatu yang kompleks.

Selanjutnya multimedia. Web merupakan multimedia, yang dibuat untuk kompleks semantic. Unsur yang menyusun ultimedia itu sendiri antara lain bisa berupa gambar, video, musik, dll.

3.5.1 Pemrosesan Bahasa Alami / Natiral Processing Leaguage(NPL).
Teknik NPL dapat mendukung suatu layanan web dalam proses pencarian, serta dalam proses perangkuman. NLP juga memiliki potensi besar untuk pembangunan jenis antarmuka intuitif yang heterogen.


Jumat, 06 Januari 2017

Game Web: Police Team Rescue







Embed kode:
 <div class="gameplayer" data-sub="cdn" data-width="640" data-height="500" data-gid="576742227280299403"></div>
<script>
(function(d, s, id) { var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0]; if (d.getElementById(id)) return; js = d.createElement(s); js.id = id; js.src = 'http://cdn.gameplayer.io/api/js/publisher.js'; fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs);}(document, 'script', 'gameplayer-publisher'));
 </script>
    

Source game:
http://publishers.spilgames.com


Kamis, 29 Desember 2016

Peluang dan Tantangan dalam Industri Game di Indonesia

1. Konten yang dioptimasi sesuai ekosistem digital Indonesia

Menurut Andy Zain, salah satu tantangan yang dihadapi oleh para pelaku industri mobile adalah dari sisi konten itu sendiri. Andy menegaskan bahwa Indonesia adalah pasar yang dioptimasi untuk ekosistem mobile. Dengan demikian, pihak pengembang harus dapat menyesuaikan konten yang dibuatnya sesuai dengan ekosistem yang berkembang di Indonesia.
Hal ini dapat dilihat dari data riset We Are Social yang menunjukkan bahwa jumlah pengguna ponsel di Indonesia lebih banyak dari jumlah populasi, yakni mencapai 308 juta atau sekitar 121% dari total populasi. Angka tersebut juga didukung dengan hobi masyarakat Indonesia yang lebih suka mengakses internet melalui ponsel mereka (49%) daripada melalui desktop (47%).

2. Infrastruktur dan spesifikasi perangkat keras alat



Masih bersangkutan dengan poin pertama, pengembangan konten yang akan diluncurkan di pasar Indonesia juga harus mempertimbangkan aspek lainnya seperti infrastuktur jaringan dan kebutuhan perangkat keras alat. Berdasarkan Huawei Global Connectivity Index, kualitas jaringan internet Indonesia hanya menempati peringkat ke 41, dari yang terendah 50, di dunia. Selain itu, alat yang beredar di pasar Indonesia kebanyakan tergolong dalam low end devices, dengan nilai USD 90.
Andy mengatakan, “Sementara ini, dengan kondisi infrastruktur dan perangkat keras yang ada di Indonesia, konten game yang beredar di pasar memerlukan perlakuan spesial. […] Ketika melempar produk ke pasar [Indonesia], produk tersebut kontennya harus sudah teroptimasi. Misalnya, file yang diunduh kurang dari 20 MB. Itu untuk mempermudah penetrasinya kepada pengguna.”

3. Payment gateway yang masih belum matang


Saat ini, menurut Andy, penetrasi kartu kredit di Indonesia juga terbilang sangat rendah, yakni antara 3-4% dari total pemilik rekening bank di Indonesia. Hal ini juga berdampak pada industri mobile game itu sendiri. Dengan kondisi seperti ini, artinya para pelaku industri mobile game Indonesia perlu mencari metode monetisasi yang lebih baik lagi untuk pasar ini.
“Payment infrastructure [Indonesia] kondisinya masih belum matang. […] Market [Indonesia], saat ini masih membutuhkan payment infrastructure yang dapat mendukung ekosistem mobile-nya. Contohnya, pembayaran yang cepat, tidak butuh kartu kredit, dan tidak butuh transfer antar bank,” ujar Andy.
Terlepas dari itu semua, Andy kembali mengingatkan bahwa peluang pasar di Indonesia masih sangat besar. Disebutkan Andy, Indonesia diprediksik bakal masuk ke dalam lima besar ekonomi dunia. Selain itu, penetrasi smartphone dalam tiga tahun mendatang akan mencapai angka lebih dari 100 juta, menjadi negara keempat dengan penetrasi terbesar setelah China, Amerika Serikat dan India.
Andy juga menekankan bahwa ada tiga alasan mengapa Indonesia adalah pasar yang paling menarik bagi konten digital. Pertama, Indonesia berpotensi menjadi pasar ketiga terbesar di Asia dan pasar pengguna Android terbesar keempat di dunia. Kedua, masih banyak ruang berkembang untuk penetrasi smartphone, karena saat ini penetrasi Indonesia masih rendah bila dibandingkan negara Asia Tenggara lain. Terakhir, pengguna Indonesia termasuk yang mudah dan cepat untuk beradaptasi terhadap sebuah produk lifestyle digital baru.
Andy mengatakan, “Developer kita juga masih banyak yang berkiblat ke luar negeri. Padahal konten luar negeri banyak yang tak cocok sama pasar di sini. […] Ini rumah sendiri, harusnya mereka (pelaku industri mobile game) bisa menguasi rumah sendiri dulu. Kalau ada pasar yang dekat, buat apa menunggu orang lain datang (untuk menguasinya)?”
Sebagai informasi, dengan tingkat pertumbuhan mencapai 37,3% telah membuat Indonesia menjadi negara dengan tingkat pertumbuhan pendapatan tercepat di Asia Tenggara berdasarkan laporan Newzoo. Hal ini juga mulai dilirik pemerintah yang berencana untuk menggelontorkan 30 milliar Rupiah demi mendorong industri game ini.
source:                                                                                                                        https://dailysocial.id

Perusahaan-perusahaan Game Terbesar

Berikut ini merupakan beberapa perusahaan game terbesar di seluruh dunia:

1. Sony


merupakan cabang dari perusahaan elektronik yang terkenal yang berpusat di Tokyo, Jepang. Sony Computer Entertainment juga dikenal berkat produk konsol game terkenal yaitu PlayStation dengan seri PS, PS2, PS3 dan PS4. Selain itu banyak game-game yang mereka buat.


Produk game terkenal :
  • Final Fantasy
  • Tomb Raider
  • Tekken
  • Harvest Moon
  • Grand Turismo
2. EA (Electronic Arts)


Electronic Arts merupakan perusahaan yang bergerak di bidang multimedia. EA berpusat di Redwood City, California, Amerika Serikat. EA menjadi salah perusahaan game paling terkenal di dunia. Selain itu cabangnya, EA Sports dikenal menghasilkan game bertema sport yang banyak digemari.

Produk game terkenal :
  • Battlefield
  • FIFA
  • Medal of Honor
  • Need for Speed
  • The Sims
  • Burnout
3. Capcom


Capcom adalah perusahaan developer software video game yang berpusat di kota Osaka, Jepang. Capcom merupakan singkatan dari kata Capsule Computer. Perusahaan ini dikenal menghasilkan video game video game yang populer terutamadi era game generasi kelima dan keenam.

Produk game terkenal :
  • Mega Man
  • Resident Evil
  • Street Fighter
  • Devil May Cry
  • Captain Commando
4. Rockstar Games


Rockstar adalah perusahaan multinasional asal Amerika Serikat yang berpusat di New York City. Rockstar dikenal cukup banyak menghasilkan produk produk di bidang game yang terkenal di kalangan gamers. Satu game yang langsung terlintas setelah mendengar nama Rockstar adalah game GTA yang begitu populer.

Produk game terkenal :
  • Grand Theft Auto (GTA)
  • Max Payne
  • Bully
  • Midnight Club
  • Manhunt
5. SEGA, Corp


Sega adalah perusahaan software dan game asal Jepang yang berpusat di Ota, Tokyo. Sega sempat membuat konsol game yang populer di era 90-an sebelum berhenti karena kalah bersaing pada tahun 2001. Setelah itu mereka lebih fokus pada software game dan penghasil game game yang cukup populer.

Produk game terkenal :
  • Sonic
  • Virtua Fighter
  • The House of the Dead
  • Sakura Wars

Itulah beberapa perusahan-perusahan game yang namanya sudah tidak asing lagi di seluruh dunia, dan masih banyak lagi.


source:
http://gamesetting.blogspot.co.id

Rabu, 28 Desember 2016

Program Keliling Segitiga dalam Ruby

  • Listing Program

puts "~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"
puts "Menghitung Keliling Segitiga"
puts "~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"
print "Masukan Nilai AB :"
ab = gets.to_f
print "Masukan Nilai BC :"
bc = gets.to_f
ca=Math.sqrt((ab**2)+(bc**2))
print "Nilai CA Adalah ", ca
print "\n"
print "\n"
print "      /|",ab
print "\n"
print ca," / |"
print "\n"
puts "    /__|"
print "    ",bc
print "\n"
k = ab + bc + ca
print "Keliling Segitiga Adalah= ", k
print "\n"
puts "~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"

  • Logika Program

Pertama akan mencetak sesuai yang di tulis dalam perintah puts yaitu “Menghitung Keliling Segitiga”, kemudian akan meminta inputan untuk mengisi nilai variabel ab yang kedua inputan untuk mengisi variabel bc dengan masing-masing tipe datanya float. Lalu nilai dari kedua variabel tersebut akan dimasukan kedalam rumus perhitungan pytaghoras yang hasilnya akan mengisi nilai dari variabel ca.

Selanjutnya akan mencetak nilai dari variabel ca, lalu mencetak lagi sesuai yang ada dalam perintah print dan puts yang nantinya hasil cetakannya akan membentuk segitiga siku-siku dengan nilai masing-masing sisinya yaitu nilai ab pada sisi tinggi, ca pada sisi samping, dan bc pada sisi alas. Lalu kita buat variabel k yang nilainya jumlah dari nilai ketiga sisi segitiga tersebut. terakhir akan mencetak keliling segitiga dengan memanggil nilai variabel k.

  • Output Program


Selasa, 27 Desember 2016

Program Rumah dengan Ruby


Brikut ini adalah program untuk membuat bentuk rumah dengan menggunakan bahasa pemrograman ruby.
  • Listing Program

print "Masukkan sebuah nilai : "
n = gets.to_i
n2 = n

for a in 1..n
                for b in 1..n2
                                print " "
                end
                for c in 1..a
                                print "^ "
                end
                for d in 1..n
                                print "\\_\\"
                end
                n2 -=1
                puts
end

n3 = n
for x in 1..n3
                print " "
                if x == 1
                                for a in 1..n
                                                print "= "
                                end
                elsif x == n3
                                for a in 1..n
                                                print "m "
                                end
                else
                                for a in 1..n
                                                if (a==1) or (a==n)
                                                                print "* "
                                                else
                                                                print "  "
                                                end
                                end
                end
                for a in 1..n
                                print "|#{a}|"
                end
                puts
end

  • Logika Program

Pertama akan meminta inputan untuk memasukan nilai yang nantinya mengisi variabel n lalu kita buat lagi variabel n2 yang bernilai variabel n.

Selanjutnya kita gunakan perulangan untuk variabel a yang berulangan sebanyak 1 sampai nilai variabel n kali dimana, kondisi yang diulang adalah pertama, perulangan for untuk variabel b yang berulang sebanyak 1 sampai nilai n2 kali dimana, setiap looping akan mencetak “ “. Kedua, perulangan untuk variabel c yang berulang sebanyak 1 sampai nilai variabel a kali dimana, setiap looping akan mencetak “^”. Ketiga, perulangan untuk variabel d yang berulang sebanyak 1 sampai nilai n kali dimana, setiap looping akan mencetak “\\_\\”. Lalu nilai n2 akan berkurang satu kemudian, ganti baris.

Selanjutnya, pertama kita buat variabel n3 yang bernilai variabel n lalu mencetak “ “. Kemudian kita buat perulangan for dengan membuat variabel x yang bernilai looping sebanyak 1 sampai nilai n3 kali dimana, selama looping akan mencetak “ “, lalu menjalankan percabangan dimana kondisinya jika x bernilai 1 maka akan menjalankan perulangan dari variabel a yang baru, yang akan melakukan perulangan sebanyak 1 sampai nilai n kali dimana, setiap looping akan mencetak “= “. Selanjutnya kondisi yang kedua adalah jika x bernilai variabel n3 maka akan menjalankan perulangan dari variabel a yang baru, yang akan melakukan perulangan sebanyak 1 sampai nilai n kali dimana, setiap looping akan mencetak “m“. Selanjutnya jika kondisi tidak memenuhi kedua kondisi sebelumnya maka akan menjalankan perulangan untuk variabel a yang melakukan looping sebanyak 1 sampai nilai n kali dimana setiap looping akan menjalankan sebuah percabangan kondisi. Kondisi jika nilai a sama dengan 1 atau nilai n maka akan mencetak “* “. Jika kondisinya selain kondisi sebelumnya maka akan mencetak “ “ lalu, kita tutup semua blok percabangan tersebut.

Masi dalam blok perulangan, terakhir kita buat perulangan lagi untuk variabel a yang bernilai perulangan sebangak 1 sampai nilai n kali dimana, setiap looping akan mencetak "|#{a}|". Lalu ganti baris dan tutup blok program perulangan pertama pada listing diatas.

  • Output Program

Minggu, 25 Desember 2016

Tips Mencegah Blue Screen pada Windows

Ada beberapa cara yang dapat kalian lakukan untuk mencegah terjadinya blue screen pada windows diantaranya sebagai berikut:

Backup registry, Masuk ke menu Start, pilih Run, kemudian ketik regedit, dan tekan enter. Setelah itu pilih File, kemudian eksport untuk mem-backup registry. Disarankan untuk melakukan backup menggunakan flashdisk / removable lainnya.
Hindari terlalu banyak upgrade, Hindari terlalu banyak upgrade pada komputer yang kalian miliki, karena kadang masalah terjadi pada saat upgrade.
Install software yang penting saja, Jangan terlalu banyak meng-install software di komputer atau laptop kalian, hanya install software yang benar-benar kalian perlukan. Dan ada baiknya jika kalian menggunakan software khusus ketika uninstall.
Low Memory, Disarankan untuk kalian agar tidak membuka banyak program secara bersamaan, khususnya untuk program yang berat. Apalagi jika kapasitas RAM kalian tidak besar, selain membuat komputer menjadi lambat, bisa memungkinkan terjadinya error.
Defrag hardisk, Lakukan Defrag secara berkala, baik menggunakan fitur Defrag bawaan Windows, atau menggunakan software Defrag yang mungkin lebih canggih.
Source:
https://jalantikus.com